그래픽, 이펙트
오랜만입니다. BIC 페스티벌에 참가할려고 정신없이 쭉 달렸습니다.
혼자서 모든 걸 작업하다보니 개발일지를 작성할 여유가 없어서… 이제서야 작성하게 되네요. 정말 죄송합니다.
(난잡했던 개발일지도 아주 조금 수정했습니다.)
아무튼! 작업한 것들을 바로 소개하겠습니다.
fake3d 적용


이전에 만들었던 fake3d를 적용했습니다.
각 동작마다 x축, y축, z축 기울기 데이터가 필요하다보니 쉽게 작업할 수 있도록 임시 에디터를 만들었습니다. 기울기 데이터 파일을 작성하는 김에 손 위치와 머리 높이에 대한 값도 기록해두었습니다.
오른쪽 사진을 보고 눈치채셨겠지만, 피 게이지에 따라 실린더에 피가 채워지고, 주사기의 길이가 달라집니다. 주사기의 길이가 길어질수록 공격리치가 길어지는 효과도 넣을 수 있을겁니다. (아직 구현까지는 못했습니다.)

몬스터에도 입체감을 주기 위해 조금의 수학 공식을 이용해서..
3D와 비슷하게 보이게끔 만들었습니다.
여기에는 어떤 값에 따라서 길이가 변한다거나 이미지가 크게 변하는 것이 없었기 때문에 정점 처리(vertex processing)로만 구현했습니다.

4개의 vertex로 2개의 삼각형을 만들어냅니다. 그리고 각 삼각형 모양의 프리미티브(primitive)에 텍스처를 적용하면 됩니다.
그러면 텍스처의 정보는 유지한 상태로 vertex만을 조절하여 쉽게 이미지를 변형시킬 수 있습니다.
곡선


Hermite spline을 이용해서 곡선을 구현했습니다.
두 곡선을 그리고 n등분하여 (n+1) * 2개의 점을 만듭니다. 그리고 사다리 같은 형태로 n * 2개의 삼각형을 만들어줍니다. 마지막으로 그라데이션 느낌이 나도록 색을 칠해주면 완성입니다.

각 점을 잘 잡아서 멋진 곡선을 만들어주고…

만들었던 곡선 이미지를 UV Map 처럼 이용해서 쉐이더를 적용하면 이런 결과물이 나옵니다. 꽤 멋진 궤도를 그릴 수 있습니다. XD
이펙트, 진동


강렬한 이펙트와 진동입니다. 거기에 왜곡 효과와 색수차 효과까지!
이전보다 훨씬 보기 좋네요. 마음에 듭니다.


진동은 Animation Curve 기능을 이용해서 구현했습니다. 0 에서 1로 갈 때 높이 조절을 쉽게 작업할 수 있으니 정말 좋네요.
(이걸로 컨트롤러 진동도 제어했습니다!)
애니메이팅

모션 그리는 것은 이렇게… 작업하고 있습니다.
틀을 잡고 (머리) -> (몸통) -> (다리) -> (주사기 위치 조절) -> (혈흔 효과) 순으로 하나하나 노가다로 그리고 있습니다…

전체적인 과정을 보면 이렇습니다.

이펙트를 그릴 때는 이렇게 에이스프라이트 배경 타일 색을 어둡게 설정해서 작업합니다. 이 작업만큼은 이런 세팅이 눈을 덜 피로하게 해주더라고요.
Onion skin을 씌웠을 때 이전 프레임도 잘 보여서 작업하기가 더 수월해집니다.
다음 목표

다음은 렌더링의 상세한 과정을 보여드리겠습니다.
그럼..
즐거운 밤 되시길!